Μεταβλητές στη Logo

Μια λέξη Logo μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μεταβλητή. Μπορείτε να φανταστείτε πως μια μεταβλητή
είναι ένα δοχείο που έχει στο εξωτερικό του ένα όνομα (σαν ετικέτα) και μέσα έχει μια τιμή (έναν αριθμό,
μια λέξη ή έναν κατάλογο). Όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή, δημιουργείτε το δοχείο και την ίδια στιγμή
τοποθετείτε μέσα την τιμή.


Εντολή Κάνε:

Σύνταξη Εντολής: κάνε "όνομαΜεταβλητής λέξη-ή-λίστα

Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα όνομαΜεταβλητής και της δίνει την τιμή λέξη-ή-λίστα.
Οι μεταβλητές αυτές διατηρούν τις τιμές τους, έως ότου τις διαγράψετε ή εγκαταλείψετε το MicroWorlds.
Έχουμε πρόσβαση στην τιμή της μεταβλητής με :όνομαΜεταβλητής

Παραδείγματα:

κάνε "όνομα "Γλυκερία

δείξε :όνομα

θα εμφανίσει Γλυκερία


κάνε "χαιρετισμός [Τι κάνεις]

δείξε (φρ :χαιρετισμός :όνομα)

θα εμφανίσει: Τι κάνεις Γλυκερία


κάνε "τιμή 100

δείξε :τιμή

θα εμφανίσει 100


δείξε :τιμή + 50

θα εμφανίσει 150

κάνε "τιμή :τιμή * 2

δείξε (φρ "όνομα [μου χρωστάς ] :τιμή "ευρώ)

θα εμφανίσει: Γλυκερία μου χρωστάς 200 ευρώ



Χρήση μιας μεταβλητής ως μετρητή:

κάνε "μετρητής 1
επανάλαβε 4 [Δείξε :μετρητής κάνε "μετρητής :μετρητής + 1]
θα εμφανίσει
1
2
3
4

Τι θα εμφανίσει η εκτέλεση των παρακάτω εντολών;
κάνε "χ 1

επανάλαβε 10 [Δείξε (φρ :χ [ Θα βάλω στόχους στη ζωή μου]) κάνε "χ :χ + 1 ]




computer-practise.jpg


Δραστηριότητα 1:

Γράψτε διαδικασία που να ζητάει με την εντολή ερώτηση το μήκος των πλευρών
ενός παραληλλογράμμου και θα υπολογίζει και εμφανίζει το εμβαδόν του.
pdf.jpg



Δραστηριότητα 2:

Γράψτε διαδικασία που να ζητάει με την εντολή ερώτηση από τον χρήστη τους βαθμούς του για το
μάθημα της Πληροφορικής στο Α και Β τρίμηνο και στη συνέχεια θα υπολογίζει και θα εμφανίζει τον
μέσο όρο των 2 βαθμών.

Δραστηριότητα 3:

Γράψτε διαδικασία που να εμφανίζει τα τετράγωνα των αριθμών από το 1 μέχρι το 10
pdf.jpg

Δραστηριότητα 4:

Γράψτε διαδικασία που να εμφανίζει τους αριθμούς από το 20 μέχρι το 1.

Δραστηριότητα 5:

Γράψτε διαδικασία που να σχηματίζει το διπλανό σχήμα (τετράγωνη σπείρα).
Η σχεδίασή της βασίζεται στη σχεδίαση του τετραγώνου. Το πρώτο ευθύγραμμο τμήμα
που σχεδιάζει η χελώνα (εσωτερικά στο κέντρο) έχει μήκος 10 pixels και κάθε ευθύγραμμο
τμήμα είναι μεγαλύτερο κατά 10 pixels από το προηγούμενό του.


spira.png

Δραστηριότητα 6:

Τώρα προσπαθήστε να κάνετε την σπείρα που βασίζεται στο σχεδιασμό του τριγώνου.

spiraTriangle.png